電子ゲーム 、 とも呼ばれている コンピュータゲーム または テレビゲーム 、コンピュータ回路によって操作されるインタラクティブなゲーム。電子ゲームがプレイされるマシンまたはプラットフォームには、汎用の共有およびパーソナルコンピュータ、アーケードコンソール、家庭用テレビに接続されたビデオコンソール、ハンドヘルドゲーム機、携帯電話などのモバイルデバイス、およびサーバーベースのネットワークが含まれます。用語 テレビゲーム これらのフォーマットの全体を表すために使用することも、ビデオディスプレイを備えたデバイス(テレビやアーケードコンソール)でプレイされるゲームのみをより具体的に指すこともできます。
コンピューターでゲームをするという考えは、コンピューター自体とほぼ同じくらい古いものです。当初、この活動から期待される見返りは、計算の研究と密接に関連していました。たとえば、数学者でエンジニアのクロードシャノンは、1950年に、コンピューターをプログラムして再生できるようにすることを提案しました。 チェス 、そして彼はこれがコンピュータが考えることができることを意味するかどうか疑問に思いました。シャノンの提案は、チェスやチェッカーをプレイするプログラムに関する何十年にもわたる研究を刺激しました。 人工知能 。
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多くのコンピュータゲームは、大学や産業用コンピュータ研究所から生まれました。歴史的に重要ないくつかのゲームは、学生や技術スタッフによる時間外の娯楽として開発された後、元々は技術デモンストレーションとして機能していました。たとえば、1958年、ニューヨークのブルックヘブン国立研究所のWilliam A. Higinbothamは、アナログコンピュータ、コントロールボックス、およびオシロスコープを使用して作成しました。 テニスフォーツー 研究室への訪問者のための公開展示の一部として。ほんの数年後、スティーブ・ラッセル、アラン・コトック、J。マーティン・グレッツなどが作成しました スペースウォー! (1962)マサチューセッツ工科大学(MIT)で。このゲームは、Digital Equipment Corporation(DEC)からMITに寄贈されたPDP-1(Programmed Data Processor-1)ミニコンピューターとそれに接続された新しいPrecision CRT Display Type30を披露するデモプログラムとして始まりました。この新技術はハッカーにアピールしました 文化 キャンパス内のテック鉄道模型クラブのメンバーであり、その作者はこのグループのメンバーでした。彼らはソフトウェアを作成し、プレイヤーが正確な星図上で宇宙船を動かしたり、宇宙魚雷を互いに操縦したり発射したりできるようにするコントロールボックスを作成しました。 スペースウォー! 明らかにMITコンピューティングの製品でした。
1960年代から70年代にかけて、他のキャンパスや研究所でミニコンピューターのPDPラインが広く採用されました。 スペースウォー! に ユビキタス コンピューティング文化の一部。そのような機関の1つは、コンピューターグラフィックスの強力なプログラムの本拠地であり、電気工学の学生であるNolanBushnellというユタ大学でした。 1968年に卒業した後、ブッシュネルはAmpexCorporationで働くためにシリコンバレーに移りました。ブッシュネルは大学時代と遊んだ後、遊園地で働いていました スペースウォー! 彼はそのような電子ゲームで娯楽施設を埋めることを夢見ていました。アンペックスの同僚の1人であるテッドダブニーと一緒に、ブッシュネルは設計しました コンピュータースペース (1971)、コイン式の スペースウォー! 非常に未来的なアーケードキャビネットに設置されています。コイン式アーケードのベンダーであるNuttingAssociatesによって製造および販売されたこのゲームは商業的な失敗でしたが、アーケードコンソールの標準設計と一般的な技術構成を確立しました。
1972年、別のAmpex卒業生であるBushnell、Dabney、およびAl Alcornが、AtariCorporationを設立しました。ブッシュネルはアルコーンにピンポンをベースにしたシンプルなゲームのデザインを依頼し、アタリがそれを作る契約を結んだことをインスピレーションとして説明した。実際にはそのような契約はありませんでしたが、アルコーンはテレビに長けていました エレクトロニクス シンプルで中毒性のあるゲームを制作しました。 ポン 。これでピンボールゲームのメーカーに興味を持たせることができません プロトタイプ 、BushnellとAlcornはそれを地元のバーに設置し、コイン式ゲームとしてすぐに成功しました。 Magnavox Companyがビデオゲームの特許を保持していることによって引き起こされた法的障害(次のセクションで説明)をクリアした後、Atariはアーケードコンソールを大量に製造する準備をしました。このようにしてコイン型ゲーム業界を生み出し、1980年代に革新的な電子ゲームの主な供給源となった新しいビジネススペースである電子ゲームアーケードに競合他社を引き込むほどの成功を収めました。 (( 見る サイドバー: パックマン 。)
同じ種の個体間の違い
コンピューターとアーケードに続いて、初期の電子ゲームの3番目のインスピレーションはテレビでした。サンダースアソシエイツの軍事電子機器会社のテレビエンジニア兼マネージャーであるラルフベア(後の 統合 テレビでプレイできる技術とデザインゲームを開発するために1960年代後半に始まりました。 1966年、ベアはテレビ画面上で動くドットを表示および制御する回路を設計し、彼が呼んだ簡単な追跡ゲームにつながりました。 フォックスアンドハウンド 。この成功を手に、ベアはサンダースの経営陣から小グループであるテレビゲームプロジェクトを結成する許可と資金を確保しました。 1年以内に、いくつかの有望なゲームデザインが実証され、Baerのグループは、ケーブルテレビなどの手段で家庭にゲームを配信する方法を実験しました。 1968年に、彼らはビデオゲームコンソールのソリッドステートプロトタイプであるブラウンボックスを完成させました。 3年後、ベアはテレビゲーム装置の米国特許を取得しました。 Magnavoxはその後すぐに権利を取得し、1972年に最初のホームビデオコンソールであるMagnavoxOdysseyの製造につながりました。
の成功 ポン コイン式ゲームとして、Atari自体を含む多くの企業が、ゲームのホームバージョンと模倣を推進するようになりました。コイン式アーケード事業の拡大を目指して、アタリはシアーズ、ローバック、カンパニーとホームバージョンの製造と流通について合意に達しました。 ポン 。その成功は、この市場ですでに残酷な競争を激化させました。 1976年にリリースされたフェアチャイルドチャンネルF、および アタリ2600 1977年にリリースされたVCS(Video Computer System)は、ゲームソフトウェアの配布と保存にプログラム可能なROMカートリッジを使用する新世代のコンソールを主導しました。これらのシステムは、さまざまなゲームカートリッジを特別なスロットに挿入できるという意味でプログラム可能でした。これは、ゲーム開発とハードウェア設計の分離を促進する技術的なステップです。 Activisionは、元AtariゲームデザイナーのDavidCraneとAlanMiller、およびエンターテインメントエグゼクティブのJim Levyによって1979年に設立された、ゲームソフトウェアに専念する最初の会社でした。しかし、1983年までに、主要な家庭用ゲーム機のゲームタイトルの洪水は、これらのゲームの予測できない品質に対する消費者の反発と家庭用ゲーム機業界の急激な衰退をもたらしました。
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