Activision Blizzard、Inc。 、アメリカの開発者および製造業者 電子ゲーム 。同社は2008年に、元の会社にそのルーツをたどったエンターテインメントソフトウェア発行元であるActivisionの合併によって設立されました。 Atariゲームコンソール 、およびブリザードエンターテインメントの親会社であるVivendi Gamesは、 PC で最もよく知られているソフトウェア発行元 悪魔 、 ウォークラフト 、および スタークラフト フランチャイズおよび大規模マルチプレイヤー向け ロールプレイングゲーム World of Warcraft 。 Activisionがシニアパートナーであった合併の終わりに、Vivendiは新しく設立されたActivision Blizzardの株式の52%を購入しました。 ActivisionとBlizzardはどちらも、独立した開発と公開の流れで、明確なコーポレートアイデンティティを維持していました。同社の本社はカリフォルニア州サンタモニカにあります。
からの画面 World of Warcraft 、大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMOG)。 2006ブリザードエンターテインメント、無断複写・転載を禁じます
Activisionは、1979年にDavidCraneとAlanMiller(クリエイターの権利の問題についてAtariと分裂したゲームデザイナー)とエンターテインメントエグゼクティブのJimLevyによって設立されました。彼らの反応は、デザイナーがブランドアイデンティティの不可欠な部分であり、特定のタイトルの主任開発者がゲームボックスでクレジットを受け取る会社を作ることでした。会社の設立後すぐに、アタリのデザイナーであるラリー・カプランとボブ・ホワイトヘッドが加わりました。電子ゲーム業界の最初のサードパーティソフトウェア開発者として、ActivisionはすぐにAtariからの法的な異議申し立てに直面しました。Atariは、ゲームの独占を維持しようとしました。 AtariVCS システム。その訴訟は1982年に解決されましたが、その時までにActivisionは拡大する業界で繁栄する競争相手としての地位をすでに確立していました。などのゲーム チョッパーコマンド そして リバーレイド スポーツの活気に満ちたグラフィックと流動的なゲームプレイ、そして 落とし穴! プラットフォームゲームの最も初期の例の1つを表した ジャンル 。
Activisionの成功は模倣者の波を引き起こし、すぐに市場は疑わしい品質のゲームで溢れかえりました。 1983年から1984年の間に、業界はそれ自体の過度の拡大の重みで崩壊しました。 Activisionは、急成長している家庭用コンピュータ市場に焦点を移すことで嵐を乗り切りましたが、テキストベースの買収のタイミングが悪かった アドベンチャーゲーム 出版社のInfocomは会社をほぼ破滅させた。企業の再編成により、最後の創設者を含む会社の創造的な才能の多くが去り、1988年に幹部が多目的ソフトウェア開発者として会社のブランドを変更しようとしたため、Activisionの名前はMediagenicを支持して放棄されました。 Mediagenicは浮かんでいるのに苦労しましたが、1990年の所有権と管理の変更は、劇的な好転を示しました。同社は1992年にActivisionに改名し、その後数年間は過去の成功を基に、次のようなタイトルをリリースしました。 ゾークに戻る (1993)、古典的なInfocomゲームに基づくグラフィックアドベンチャー、および 落とし穴:マヤの冒険 (1994)、中毒性のあるプラットフォームゲーム。
等高線は何を示していますか
Activisionは、新世代の才能あるデザイナーを買収し、次のようなPC製品で高い評価を得ました。 州間高速道路'76 (1997)、スタイリッシュでファンクを吹き込んだ3D車両戦闘ゲームで、次のような後のタイトルを期待していました。 グランドセフトオート RockstarGamesから。同社はまた、独立した開発者との有利なパートナーシップを築きました。新しいゲームの開発コストは急上昇し、典型的なゲームの市場投入には数百万ドルの費用がかかりましたが、Activisionは1990年代後半から2000年代初頭まで利益を上げ続けました。 Activisionおよび開発者のInfinityWardは、 コール・オブ・デューティ 2003年にフランチャイズを展開し、ゲームはすぐにElectronicArtsに挑戦しました。 名誉勲章 一人称シューティングゲーム市場の覇権のためのシリーズ。 Activisionは、開発者のRedOctaneとHarmonix MusicSystemsの続編に参加しました。 ギターヒーロー (2005)、人気を博したリズムベースのゲーム 文化 フェモネノン。の将来の開発中に ギターヒーロー タイトルは2011年に停止され、他のActivisionプロパティは引き続き好調でした。 コール・オブ・デューティ 電子ゲームで最も収益性の高いフランチャイズの1つとして一貫してランク付けされています。
Blizzard Entertainmentは、電子ゲームに関心を持つ3人のUCLA卒業生であるAllen Adham、Michael Morhaime、およびFrank PearceによってSilicon&Synapseとして1991年に設立されました。同社の初期のプロジェクトは、さまざまな家庭用コンピュータシステム用の既存のタイトルの変換でしたが、すぐに、次のような多くのオリジナルタイトルをリリースしました。 失われたバイキング (1992)、巧妙なプラットフォームゲーム、そして ロックンロールレーシング (1993)、車両戦闘ゲーム。同社は、リリース直前の1994年に社名をブリザードエンターテインメントに変更しました。 ウォークラフト:オークス&ヒューマンズ 、そのジャンルの決定的な作品の1つとなったリアルタイムストラテジーゲーム(RTS)。ブリザードに続いて Warcraft 2:Tides of Darkness (1995)、多くのインターフェースとマルチプレイヤーの改善を提供したオリジナルのグラフィックが豊富な拡張。
マルチプレイヤーは、ブリザードの将来の成功に大きく影響します。アクションロールプレイングゲーム 悪魔 (1996)プレイヤーがマルチプレイヤーゲームに参加してオンラインでチャットできる無料サービスであるBattle.netで開始されました。 Battlenetのプレーヤーベースは、のリリースで劇的に拡大しました スタークラフト (1998)、大まかに基づいたRTSゲーム ウォークラフト モデル。でも スタークラフト 魅力的なシングルプレイヤーキャンペーンが特徴で、その真の強みはバランスの取れたマルチプレイヤーモードにありました。
ベストセラー ディアブロII (2000)最初のマルチプレイヤー要素を改良しました 悪魔 成功。 ウォークラフト3:カオスの治世 (2002)限られたロールプレイング要素を標準のRTS式に組み込み、エンドユーザーが新しいゲームマップを作成し、新しいサウンドエフェクトをインポートし、ゲームプレイ体験を根本的に変更できるようにしました。
の次のエントリ ウォークラフト フランチャイズは前任者のRTSのルーツから劇的に逸脱しましたが、ブリザードにこれまでで最大のヒットをもたらしました。 World of Warcraft (( ワオ )、大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームは2004年にデビューし、何百万人ものプレイヤーを共有された永続的なオンラインの世界であるAzerothに引き付けました。以前の神話に基づいて構築されたゲーム ウォークラフト タイトル、オーク付き、 ドワーフ 、 エルフ 、および他のファンタジーの比喩が目立つように機能しますが、 ソーシャルネットワーキング ゲームの側面はおそらくその最大の強みでした。 2010年10月、ほぼ6年後 ワオ のリリースで、このゲームは月間1,200万人以上のチャンネル登録者を誇っていました。
何度も遅れた後、 スタークラフトII:自由の翼 Battle.netのアップグレードバージョンを伴って、2010年7月に店舗に到着しました。マッチメイキングプラットフォームは、Valve CorporationのSteamクライアントやAppleのiTunesサービスなどのオンラインコンテンツディストリビューターにより類似するように再設計され、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのエクスペリエンス間のスムーズな移行を提供します。
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